SurvivorTiers

Método

Cada Pokémon recibe un puesto del 1 al 966 y un tier. El puesto mezcla su ficha, cómo juega en partidas simuladas y cómo rinde al final de la partida. Como una sola cifra puede engañar, el cálculo se repite 2.000 veces.

Del dato al tier

  1. Medir
  2. Percentil
  3. Combinar
  4. Repetir ×2.000
  5. Puesto
  6. Tier
  1. Medir

    Para cada Pokémon se miden su ficha (estadísticas, ataques, defensa de tipos y tamaño), su aguante en 200 partidas simuladas con el ataque inicial y con el mejor que puede aprender, y su rendimiento al final de la partida.

  2. Percentil

    Cada medida se convierte en percentil: 90 quiere decir que es mejor que el 90 % de los Pokémon en esa medida. Así se pueden comparar cosas distintas, como segundos de partida y estadísticas.

  3. Combinar

    La ficha pesa 45 %, las partidas 30 % y el final de la partida 25 %. Es una media geométrica: una pieza muy floja arrastra la nota. Pruébalo abajo.

  4. Repetir 2.000 veces

    Cada repetición cambia los datos un poco, dentro de su margen de error; también el peso entre partidas y final, y una de las 80 suposiciones del modelo de final de partida. Así salen 2.000 ordenaciones.

  5. Puesto

    El puesto final es la mediana de esas 2.000 posiciones. El rango habitual, la banda de cada ficha, va del percentil 10 al 90 de esas posiciones.

  6. Tier

    Los puestos se reparten en tiers de tamaño fijo: S 30 · A 90 · B 200 · C 300 · D 346. Para entrar en S hace falta estar entre el 40 % mejor en estadísticas; en A, entre el 60 %; en B, entre el 80 %. Quien no cumple el mínimo espera al siguiente tier en el que sí entre.

Sigue a un Pokémon

KyuremC

Medidas

Pesos

45 %Ficha
30 %Partidas
25 %Final de partida

Repeticiones

Kyurem

Puesto

Tier

Paso 1 de 5

Peso de cada medida

Peso dentro de la ficha

Así se ve una partida simulada

Ilustración, no datos del ranking. Así juega cada Pokémon las partidas simuladas: esquiva, dispara a los enemigos que se acercan y aguanta lo que puede.

tiempo 0 sderrotados 0

Un punto flojo hunde la nota

Baja una pieza con el deslizador y mira las dos notas. La media simple deja que el resto compense; la nuestra no: una pieza floja hunde la nota.

Nuestra media (geométrica)36 %
Media simple (aritmética)62 %

Naranja: nuestra media. Gris: la media simple. Cuanto más se separan, más castiga la nuestra un punto flojo.

2.000 repeticiones

Cada punto es un Pokémon de ejemplo. La sombra es su rango habitual (del percentil 10 al 90) y la raya roja, su puesto final. En cada repetición cae en un punto distinto de ese rango.

1 / 2.000
Xurkitree
Sinistcha
Minun
Minior
Yamask

Cuánto se mueve cada puesto

Cada trazo es un Pokémon. Su posición horizontal es su puesto final, y el trazo marca dónde cayó en las 2.000 repeticiones (entre el 10 % y el 90 % de los casos). Trazo corto: puesto firme. El rango habitual mide unos 22 puestos en el tier S y 77 en el C.

Se queda en su tier

Tamaño de cada tier

Estadísticas mínimas por tier

Qué medida se parece más al ranking

Límites